ブロックチェーン技術と仮想世界—パート1

ブロックチェーン技術がゲーム業界をどのように変えるか

「仮想世界」に移行する人類の一部またはすべての概念は、SFに何十年も存在し、最近ではスティーブンスピルバーグが監督し、アーネストの本に基づいて大ヒットしたReady Player Oneのリリースで主流の注目を集めました。クライン。これらの仮想世界のほとんどの描写では、人間が仮想世界に「ジャッキング」する技術に接続し、その後、彼らの体は1か所(ソファなど)に留まり、心は移動します。別のもの(The Oasisなど)。この移動は、VRヘッドセットなどのデバイスを介して、個人の「本当の」感覚(音声、視覚など)を抑制し、人工的に作成され、事前にプログラムされた現実に置き換えることによって行われます。

仮想の生活…

これはかなりクールですべてですが、仮想世界はまだSFの領域にあります…

…それとも彼らですか?

バーチャルリアリティテクノロジーが過去10年間で急速に向上しており、今日OculusまたはViveヘッドセットを装着することで、あらゆる種類の異なる環境に既に私たちを連れて行くことができるという明白な事実を述べることはスキップします(ただし、 15分)。

代わりに、私はそれを提案したい:

今、この瞬間、私たちのほとんどはすでに「仮想世界」の中で生活のかなりの部分を費やしています。

信じられない?少し実験してみましょう。次に公共の場所にいるときは、地下鉄に座っていても、スターバックスでコーヒーを注文するために並んで立っていても、立ち止まって周りを見回してください。

私は真剣です…本当に立ち止まって観察します。

あなたの周りの何人の人が自分の目を携帯電話(またはラップトップ画面)に接着していますか?

ほぼ全員ですよね?

私たちはすでに仮想世界に住んでいます...

これは私たちが映画で見るものとそれほど違うのですか?

技術はすぐにここに来るかもしれません

何か試してみましょう…

自分のデバイスに没頭している全員が画面に吸い込まれて現実世界から姿を消していることを頭の中に描いてください。
何人残っていますか?

さあ、その写真を沈めましょう。

問題の事実は、私たちがそれを認めるかどうかにかかわらず、私たちはすでに仮想世界の中にすでに住んでいるということです。私たちは画面の反対側で実際の人とリンクしているかもしれませんが、感覚はデバイスに向けられており、脳は別の場所に運ばれています(使用しているときに友人や家族と話しましたデバイスは完全に無視されます)。

ビデオゲームの仮想世界

ビデオゲーム業界では、1970年代にマルチユーザー仮想世界が出現し始めました。最初はマルチユーザーダンジョン(別名MUD)の形で登場しました。これらの初歩的なテキストベースのオンラインゲームでは、プレイヤーは、魔法、剣術、アーチェリーなどの技術に精通した、勇敢な人間、恐ろしいオーク、または巧妙なエルフの形をとることができます。

MUD1

1990年代後半から、Ultima Online、Everquest、Asheron's Callなどの大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の登場により、大規模でグラフィカルな2Dおよび3D仮想世界が人気を集め始めました。

これらのゲームは、プレイヤーが友人を作り、ギルドを形成し、邪悪な魔法使いと火を吐くドラゴンを征服するために細心の注意を払って作られた美しい仮想環境を備えていました。

エバークエストドラゴンレイド

MMORPGはすぐに人気を博し、「ハードコア」プレーヤーがEverquestなどのゲームで1日あたり8〜12時間以上過ごすことは珍しくありませんでした(一部のユーザーはゲームEvercrackの呼び出しを開始します)。

しかし、2004年には、今後数年間、仮想世界の風景を変えるゲームが登場しました。多くの人が推測できるように、そのゲームはBlizzard EntertainmentのWorld of Warcraftでした。毎月1,200万人を超えるピークユーザーを獲得したWOWは、ゲームの世界を席巻し、急速に文化的な現象になりました。

World of Warcraftのロゴ

繰り返しになりますが、WOWがビデオゲームとしてどれだけ楽しいかについて何時間も話すことができましたが、この記事のポイントではありません。ここで重要なことは、人類史上初めて、1000万人以上の人が仮想世界に自発的に移住したことです。この仮想世界に対する個々のプレーヤーのコミットメントのレベルはさまざまでしたが(1日1時間または2時間プレイする人もいれば、20歳以上でプレイする人もいます)、1200万人がAzerothの仮想世界を日常生活の一部にしました。これらのプレイヤーの多くは、「現実の世界」についてよりも、この「ゲームの世界」の歴史と伝承について多くを語ることができました。

発売から14年たった今でも、World of Warcraftは、加入者数で世界最大のMMORPGです。

仮想経済—非常にリアル

仮想世界には、現実世界を反映した多くの機能が含まれています。彼らは多様な人口を持ち(すべてのプレイヤーはゲーム内のユニークなアバターで表されます)、仕事(レベルアップのために1日数時間モンスターを殺します)、社会組織(英雄的な偉業を達成するために協力しなければならないギルド)を含みます、そして、もちろん、通貨がプレーヤー間の取引を促進するために使用される堅牢な経済を備えています。

World of Warcraftのようなゲームでは、プレイヤーは時間の大半をかけてコインやアイテムを獲得し、キャラクターの力を強化し、キャラクターをよりユニークにし、仮想の名声を獲得します。アイテムを取得するのが難しいほど、より多くの仮想コインの価値があります。いくつかの叙事詩的または伝説的なアイテムは、取得するのに数ヶ月の農業(特定のモンスターを繰り返し殺す)または数千の金を必要とするかもしれません。

これが今や明らかになったように思えるかもしれませんが、1990年代後半には、ほとんどのゲーム開発者の心を超えていなかったと言えます。

プレイヤーは仮想コインを実際のお金と交換し始めました。

1999年に、ビデオゲーム内で「偽のお金」を買うために「本物のお金」を支払う意思のある人がいると誰かに伝えたとしても、ほとんどの人はそれを信じませんでした。

しかし、それはまさに起こったことです。プレイヤーは金、アイテム、キャラクターをeBayで冷ややかな現金で売って、二次経済が急速に出現しました。

初期のeBay RMTオークション

プレイヤーが不要なゲームアイテムを売却することで余分な小遣いを稼ぐ方法として始まったものは、後にWorld of Warcraftのリリースと中国などの国での大規模な「ゴールドファーム」の参入により、大規模な業界に爆発しました。他のプレイヤー向けのWOWゴールドのようなファーム」デジタル通貨。

現実世界と仮想世界の両方で、時間とお金の間には明確な関係があります。私たちの多くは、私たちが望むほど両方を持っていません。そのため、実生活でお金を持っているプレーヤーは、お金を稼ぎたいと思っている余分な時間のプレーヤーから仮想コインを購入し始めました。

「普通の人」が1999年にビデオゲームの通貨の価値を理解することの難しさは、今日のビットコインやイーサリアムのような暗号通貨の価値提案を理解するのが困難であることと非常に似ています。

価値の概念は非常に単純です。十分な人々が何かを価値があるとみなすなら、それは価値があります。 Azerothのファンタジー世界に住む何百万人ものゲーマーにとって、WOWゴールドは、コミュニティ内の共有価値システムを主な理由として、ゲーム内の他の仮想アイテムとのみ交換できるように設計されており、現実世界の価値を持ち、そのため、FIAT通貨への交換が開始されました。

Satoshiのゲームを変える(しゃれのない)ホワイトペーパーが登場する前に、World of Warcraftのようなオンラインゲームの仮想通貨の市場はすでに10億ドルでした。

ビデオゲームの通貨は、長年ドルに対して取引されています。世界中の新世代のゲーマーは、1と0の文字列としてのみ存在するアイテムと実際の苦労して稼いだドルを交換することについて何も奇妙なことを見ていません。暗号通貨が主流の受け入れを得るには5年から10年かかる可能性が非常に高いですが、移行は避けられません。

— Jared Psigoda(@swaysnt)、BitGuildの創設者

この記事の第2部では、ブロックチェーン技術と暗号通貨がゲーマーによって「作られた」場合もあれば、「作られた」場合もあります。お楽しみに!

BitGuildの使命は、ブロックチェーン上に存在するまったく新しいクラスのゲーム用のプラットフォームを作成することにより、グローバルなゲーム業界に革命を起こすことです。ブロックチェーンゲームは、ゲーム内アセットの完全かつ真の所有権、安価で安全なアイテム取引、アイテムと通貨のゲーム間の互換性などを促進することにより、プレイヤーと開発者間の関係を完全に再定義します。

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